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Liste des jeux

olympiadesOlympiades de Sibourg 2015

Annexe jeux et fils rouges

 

Fil rouge n° 1 : Nature et Découverte

  • Il se déroulera le matin.
  • Chaque équipe devra choisir 2 participants.
  • Chaque équipe recevra une liste d’indices à collecter.
  • La première équipe la plus rapide revenue avec les indices demandés, remporte la 1ère place.

 

Fil rouge n°2 : Pêle mèle au Val

  • Il se déroulera l’après-midi.
  • L’épreuve sera manuelle, l’association Pêle Mèle au Val va imaginer un jeux sur le thème de leurs activités manuelles.

 

Fil rouge n°3 : relais Pinède

  • Il se déroulera l’après-midi.
  • L’épreuve sera sportive.
  • Chaque équipe choisit 3 participants, il s’agira d’un relais avec obstacle en 12 tours.
  • L’ équipe la plus rapide gagne la première place.

 

Jeu n° 1 : L’œuf et la cuillère

  • Chaque équipe choisit un participant.
  • Chaque participant devra réaliser un parcours le plus rapidement possible avec une cuillère à soupe dans la bouche et un œuf cru posé dessus, si l’œuf tombe retour à la case départ.
  • L’équipe la plus rapide gagne la 1ère place.

 

Jeu n°2 : La course du garçon de café

  • Chaque équipe choisit 2 participants.
  • Le départ se fera avec un plateau et 4 verres à pied en plastique. Les participants devront faire des aller retour chacun rempli d’obstacles.
  • A chaque retour, les verres seront vidés dans un broc mesureur.
  • La manche sera gagnée par l’équipe qui aura rempli le broc le plus rapidement en 5 minutes maximum.

 

Jeu n°3 : Course en brouette

  • Chaque équipe choisit 2 participants.
  • L’épreuve comportera 2 relais. Le premier participant devra s’habiller, prendre son coéquipier en brouette, aller au 2ème point relais, enlever son déguisement, son coéquipier met la tenue à son tour et continue le parcours en étant guide brouette à son tour.
  • L’équipe la plus rapide gagne la manche.

 

Jeu n° 4 : La tour de pneu

  • Chaque équipe choisit 2 participants.
  • Les participants devront aller chercher les pneus et monter une structure la plus haute possible. A leur signal, le jury mesurera la tour et vérifiera sa stabilité sur 1 minute.

 

Jeu n° 5 : Ventre qui glisse

  • Chaque équipe choisit 3 participants.
  • Au bout d’une piste constituée d’une bâche mouillée très glissante.
  • Le participant devra s’élancer à plat ventre sur la piste et glisser la plus loin possible.
  • L’équipe qui aura cumuler le plus de longueur aura gagné la manche.

 

Jeu n° 6 : Le tir à la corde

  • Chaque équipe choisit 6 participants.
  • Chaque équipe se positionne les uns derrières les autres de chaque côté de la corde, la saisissant uniquement avec les mains.
  • Il faudra la tirer la plus fort possible pour faire passer le milieu de la corde (signalé par une voiture) de son côté la plus rapidement possible.
  • L’équipe la plus rapide gagne la manche.

 

Jeu n° 7 : Découverte des goûts

  • Chaque équipe choisit 1 participants.
  • Les yeux bandés, celui-ci devra découvrir les aliments que le jury lui fera goûté. Celui qui découvrira le plus d’aliments en un temps imparti aura gagné.
  • Attention, pour ce jeu les personnes ayant des allergies alimentaire ne sont pas accéptées.

 

Jeu n° 8 : Je vois, tu écoutes !

  • Chaque équipe choisit 2 participants.
  • Un des participants sera dans une brouette, l’autre tiendra la brouette les yeux bandés. Le premier devra guider le second à travers le parcours.
  • L’équipe la plus rapide aura gagné.

 

Jeu n° 9 : La course sans les mains

  • Chaque équipe choisit un participant.
  • Sur le même principe que la course du garçon de café, le participant devra remplir un broc d’eau avec un verre qu’il devra remplir sans les mains et ramener au broc en franchissant des obstacles.
  • Le plus rapide gagne.

 

Jeu n° 10 : Jeux de boules

  • Chaque équipe choisit un participant.
  • Le jeu sera un jeu d’adresse sur la pétanque. Dans un cercle il faudra tirer les boules, au carreau 5 ponts, tiré simple 3 points et sortie 1 point.
  • L’équipe qui marquera le plus de points aura gagné la manche.

 

Jeu n° 11: On voit, tu écoutes

  • Chaque équipe choisit un participant.
  • Ce participant aura les yeux bandés et sera guidé par son équipe soit sur un parcours soit sur une action.
  • L’équipe la plus rapide gagne.

 

Jeu n° 12 : Mario kart Géant

  • Chaque équipe choisit six participant.
  • Les participants auront des ballons accrochés derrière eux sous forme de ceinture.
  • Sur un temps impartit, les équipes devront éclater les ballons de leur concurrents. Dès qu’un participants n’a plus de ballon, il devra sortir du terrain
  • A la fin du temps imparti l’équipe qui aura le plus de ballon non éclatés gagne.Le jeu sera un jeu d’adresse sur la pétanque.

 

Jeu n° 13 : L’accouchement

  • Chaque équipe choisit six participant.
  • Deux par deux, ils devront transporter un ballon gonflé et rempli d’eau sans les mains à un point donné. A l’arrivée ils devront toujours sans les mains éclater le ballon au dessus d’une bassine.
  • L’équipe qui au bout des 3 passages aura récolter le plus d’eau aura gagné.

 

Jeu n° 14 : Quizz Agglopole

  • Chaque équipe devra réponde à un questionnaire sur l’ environnement pour gagner des points bonus.

 

 

Note : La liste des jeux est donnée à titre indicatif. Elle est susceptible d’évoluer en fonction des conditions météo et du nombre d’équipes participantes. La liste définitive sera disponible au matin des épreuves.

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